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Unity之Shader过滤掉不带Alpha通道贴图的背景颜色

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转载自:http://blog.csdn.net/LIQIANGEASTSUN/article/details/44959227

 

 

 
 
 

Unity之Shader过滤掉不带Alpha通道贴图的背景颜色 - 四

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过滤掉不带Alpha通道贴图的黑色背景颜色,屏蔽掉光照影响(改变光源的颜色模型贴图颜色不受影响)

代码如下

方法一

Shader "Custom/NewShader2" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _TransVal ("Transparency Value", Range(0,10)) = 1.0

    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}

        LOD 200

        Lighting Off

        Blend  One OneMinusSrcAlpha 

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        sampler2D _MainTex;
        float _TransVal;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Emission = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Alpha = (c.r + c.g + c.b) *_TransVal;
        }

        ENDCG
    } 

}
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下面对代码的注释比较详细

Shader "Custom/NewShader2" {
    Properties {
        // 一个图片贴图
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

         //定义一个范围为 0 - 10 的滑动条
        _TransVal ("Transparency Value", Range(0,10)) = 1.0

    }
    SubShader {
        // 渲染类型为 Opaque    渲染队列为  Transparent 透明
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}

        LOD 200

        //关闭掉光照,模型贴图不再受光照影响,
        //如果需要光照影响可以不写或者  Liginting On
        Lighting Off

        // 混合方式 
        Blend  One OneMinusSrcAlpha 
        //下面说下 Blend 包含的混合方式        
        //One 值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。 
        //Zero 值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。 
        //SrcColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值 
        //SrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。           
        //DstColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区目标颜色的值。 
        //DstAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区目标颜色Alpha分量的值。   
        //OneMinusSrcColor 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值) 
        //OneMinusSrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值)         
        //OneMinusDstColor 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值)    
        //OneMinusDstAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值)


        CGPROGRAM

     //下面自定义了一个 函数 surf 系统会自动调用,
     //我们只需在下面写出 surf的实现即可
     // Lambert 是系统自带的一个光照函数 Lambert,
     //不用我们写他的实现

     #pragma surface surf Lambert

     // 在 Unity安装目录下       Editor/Data/CGIncludes/Lighting.cginc
     //文件中,是这样实现 Lambert函数的
     /*
     inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
     {
         //对漫反射进行计算
         fixed diff = max (0, dot(s.Normal, lightDir));
         fixed4 col;
         //下面计算了物体表面的纹理颜色、光源颜色以及光源强度的影响
         col.rgb = s.Albedo * _LithgColor0.rgb * (diff * atten * 2);
         col.a = s.Alpha;
         return col;
     }
     */

        sampler2D _MainTex;
        float _TransVal;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            // 计算贴图颜色
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            // 将贴图颜色赋值给自发光
            o.Emission = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            //设置Alpha的值
            // 由于我的目的是过滤掉黑色背景,黑色的 rgb值分别为(0, 0, 0)
            //所以 三者相加为 0 的位置 Alpha设置为 0
            o.Alpha = (c.r + c.g + c.b) *_TransVal;
        }
        ENDCG
    } 
}

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方法二、代码和方法一基本相同不做过多解释

Shader "Custom/NewShader1" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _TransVal ("Transparency Value", Range(0,10)) = 1.0

    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}

        LOD 200

        Lighting Off

        CGPROGRAM
        //在此我自定义了 Lambe 不使用系统自带的光照方法
        //另外 在最后加了 alpha
        #pragma surface surf Lambe alpha

        sampler2D _MainTex;
        float _TransVal;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Emission = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Alpha = (c.r + c.g + c.b) *_TransVal;
        }

        inline float4 LightingLambe(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
        {
            return (0, 0, 0, 0);
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}
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效果如下 
在材质中选择该shader 
然后选择贴图 
这里写图片描述

贴图选择如下 
这里写图片描述

在世界中的显示如下 
这里写图片描述

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